20
мар '23
Игры, в которые играет бизнес: кейсы применения серьезных игр для решения задач
Колонка эксперта
Игры все чаще становятся частью образовательных программ и помогают бизнесу решать прикладные задачи. О кейсах применения серьезных игр в разных сферах деятельности рассказывает главный специалист Школы лидерства и командного взаимодействия Корпоративного университета Группы НЛМК Елизавета Лобанова.
Начиная примерно с 2010 года бизнес-сообщество активно обсуждает использование игр для решения задач и достижения разнообразных целей: от образовательных до социальных и экономических. Из года в год игровые форматы и геймификация входят в тренды HR, T&D, L&D сферы, появляются компании, специализирующиеся на разработке бизнес-игр, которые становятся востребованными среди корпораций, в том числе на российском рынке.
Если посмотреть шире, то согласно отчету Mordor Intelligence, мировой рынок серьезных игр оценивался в 6,29 млрд долларов США в 2020 году, и ожидается, что к 2026 году он достигнет 25,54 млрд долларов, зафиксировав среднегодовой темп роста в 26,37% в течение прогнозируемого периода.
Распространению серьезных игр способствует растущая осведомленность, появление специализированных программ в крупнейших университетах, например, в MIT (Массачусетском технологическом университете), увеличение инвестиций крупных игроков в этот сектор, растущий спрос о стороны населения. Не последнюю роль в распространении игр сыграла пандемия COVID-19, которая подстегнула развитие цифровизации и инноваций практически во всех сферах, а особенно сильно в сфере образования.
При всем при этом, как разработчик, ведущий и популяризатор игровых технологий, я продолжаю видеть недоверие и непринятие этого формата у разных целевых аудиторий. Кто-то утверждает, что игры применимы только к маленьким детям, так как это несерьезная и непродуктивная деятельность. Другие считают, что разработка игры — это трудно, дорого, долго, а для людей такой формат будет слишком сложен. Третьи не верят, что игры могут решать реальные проблемы бизнеса.
Чтобы разобраться в вопросе, давайте посмотрим:
- Что такое серьезные игры?
- В каких сферах они применяются?
- Какие компании уже внедрили серьезные игры?
- Каков эффект от применения игры?
Пойдем по порядку.
1. Понятие серьезной игры
Игры, которые решают прикладные задачи, как только не называют: деловые игры, бизнес-игры, бизнес-симуляции, серьезные игры и так далее. Что же это такое?
Согласно определению Оксфордского словаря, к которому апеллирует большинство остальных источников:
Серьезная игра — это жанр игр, которые предназначены не только для развлечения, но для обучения и изменения установок.
Синонимом серьезных игр являются прикладные игры. Иными словами, это игры, которые одновременно развлекают и решают реальные задачи.
С этими понятиями тесно связана область деятельности, которая называется игропрактика, то есть применение игровых методов для решения различных практических задач, требующих коллективной деятельности.
Симуляции, бизнес-игры и деловые игры — это по сути ответвление от серьезных игр. Они, как правило, направлены на развитие навыков и умений, проходят в интерактивном формате моделирования реальных ролей, процессов, ситуаций и мест. В симуляции моделирование занимает центральное место, тогда как в играх моделирование происходит в более игровом формате с использованием игровых элементов: сюжета, персонажей, различных механик.
Прикладные результаты как раз достигаются тем, что в игре воспроизводятся реальные процессы, а не выдуманные. У нас может быть сколько угодно медалей, персонажей и фишек, но если игра разработана таким образом, что она соотносится с рабочим процессом, то вместе с развлечением команда получает еще и реальную пользу. Конечно же, если игра сбалансирована и разработана с умом. Не каждая игра будет приносить необходимый результат.
2. В каких сферах применяются игры?
На самом деле спектр применения игр очень широк. Они применяются и в сфере образования для обучения и развития навыка, и в HR-практике для адаптации новых сотрудников, и даже на больших производствах. Так, например, первой деловой игрой считается эксперимент в Ленинградском инженерно-экономическом институте (ЛИЭИ) в июне 1932 года. Автором первой игры стала Мария Берштейн, преподаватель, которая разработала игру, имитирующую пуск цеха. Игра предназначалась для руководителей, и ее целью была отработка процесса запуска нового цеха, прежде чем это произойдет в реальности.
Согласно А. Яцыне, игры применяются для достижения следующих результатов:
1. Получение удовольствия, положительных эмоций, отвлечение от текущей рутины. Такие игры прекрасно подходят для мероприятий, корпоративов, тематических событий.
2. Перенос на текущую деятельность решений и способов, а также поведения или моделей деятельности, проявленных в игре. То есть мы что-то отработали в игре, и с ее помощью выявили самую эффективную модель. Затем мы меняем свое поведение в реальной жизни согласно игровому результату. Такие игры имеют очень широкое применение: от психологии до улучшения командной работы.
3. Создание какой-то ситуации, разработка чего-то нового. Здесь игровая реальность чаще всего работает моделью системы в будущем. Это может быть история про новые продукты или новые бизнес-процессы, новый способ управления или работу с новым рынком.
4. Выработка или улучшение какого-либо навыка или умения. Это та самая образовательная игра.
5. Оценка развития какой-либо ситуации: работоспособен или нет новый бизнес-процесс, будет ли успешен бизнес в тех или иных условиях, что послужило причиной текущей ситуации? Это ассесмент-игры, которые помогают оценить эффективность или другие критерии процесса или человека.
3. Примеры применения игр в разных сферах деятельности.
Давайте рассмотрим несколько примеров применения игр в разных компаниях и под разные задачи.
1. Игра на лидерские стили «Не за горами». Корпоративный университет НЛМК.
Да, мы в Корпоративном университете не только пишем о пользе игр, но и применяем их. Игра «Не за горами» была разработана для образовательного решения «Добро пожаловать в НЛМК» для практической отработки навыка переключения между разными лидерскими стилями и выявления наиболее комфортного для себя.
Игра проводится в формате настольной игры. По сюжету игроки становятся лидерами своих воображаемых команд, которые им нужно провести с вершины горы до безопасного лагеря в долине, преодолев все препятствия дикой природы, сохранив свою команду в целости и сохранности.
У команды игрока есть 4 показателя: мотивация, эффективность, лояльность и эффективность. Игрок в свой ход тянет случайную ситуацию, которую он должен решить, используя одну из карт лидерских стилей. При этом каждая карта увеличивает и уменьшает те или иные характеристики команды игрока.
Цель игры — прийти к финишу первым, сохранив при этом свою команду в балансе.
По результатам игры участники отмечают, что в процессе им приходится выходить из своей лидерской зоны комфорта и решать ситуации непривычным для них способом, что способствует расширению лидерской компетенции. Особую ценность для участников также представляет мнение коллег, которые порой используют неожиданные решения. Таким образом происходит кросс-обогащение всех игроков.
2. Игра на командное взаимодействие «Хьюстон, у нас проблемы» в Газпром Нефть.
У компании возникла потребность в проведении игры, позволяющей решать следующие задачи:
- Закрепить навыки, полученные в процессе недавно пройденной обучающей программы.
- Настроить участников на работу в команде, партнерство и взаимодействие.
- Отработать навыки работы в команде и кросс-функционального взаимодействия в условиях неопределенности.
- В ходе игры оценить общий уровень участников и определить области для развития потенциала команды.
Игра «Хьюстон, у нас проблемы!» была проведена компанией Mango Games.
В процессе игры участники взяли на себя роли астронавтов и получили задачу — за 90 минут выполнить три миссии для подготовки к старту космических кораблей с поверхности Луны. Игра проводилась в два потока — восемь команд играли одновременно.
Для выполнения миссий необходимо наладить коммуникацию между командами. Игра продумана так, что по отдельности команды со своими задачами не справятся. По результатам коммуникации в игре было предусмотрено две версии финала:
1. Миссии выполнены, команды улетают с Луны.
2. Команды не договорились, миссии не выполнены, корабли к старту не готовы.
Через 45 минут после начала игры участники получают сообщение из Хьюстона, которое меняет распорядок миссий и добавляет новые. В ходе игры участники учились работать в рамках совместно выработанных правил, налаживали коммуникации между командами, распределяли ресурсы, учились концентрироваться и искать выход из трудных ситуаций.
В результате игры и рефлексии после нее были определены сильные и слабые стороны команд, что помогло спланировать дальнейшее обучение и развитие участников. Кроме того, командами были сделаны важные выводы относительно совместной работы, и открылись детали, которые они не замечали ранее.
3. Обучающая игра-стратегия «Ритмен» в ОБИ
Задачей разработки игры было увлечь руководителей процессом обучения и ускорить процесс их развития. Было необходимо развить такие навыки, как расстановка приоритетов, самостоятельное принятие решений и поиск возможных рисков. Кроме этого, участникам было необходимо получить опыт в различных направлениях бизнеса.
В итоге была разработана бизес-симуляция «Ритмен» (сокращение от «ритейл менеджер»). Симуляция была реализована в формате компьютерной бизнес-симуляции, которая имитирует деятельность магазина ОБИ.
Создание и тестирование симулятора заняли 12 месяцев. Разработчики компании Level, помогающие в создании игры, провели много времени в магазинах вместе с директорами и их заместителями, чтобы вникнуть в бизнес-процессы и создать максимально реалистичную симуляцию.
Задачи бизнес-игры соответствуют реальным ситуациям: от проведения инвентаризации до урегулирования претензий покупателей. Таким образом, участники игры не только приобретают опыт в различных направлениях бизнеса, но и учатся расставлять приоритеты, самостоятельно принимать решения и просчитывать возможные риски.
В результате прохождения симуляции:
- на 30% сократились затраты на обучение персонала;
- на 85% сократилось время на обучение одного руководителя;
- текучесть стажеров на руководящие должности сократилась на 10%.
4. Какие эффекты есть от игры?
На основе вышеупомянутых примеров и научных исследований можно сделать вывод, что игры:
- Повышают мотивацию и вовлеченность за счет наличия четких задач и быстрой обратной связи, развития социального взаимодействия, переживания чувства удовлетворения от достижения успеха в игре и наличия в игровом нарративе смысла, который может быть «больше», чем мы сами. Причем это работает как для детей, так и для взрослых людей.
- Дают безопасный опыт и среду для экспериментов. Цена ошибки в игре не такая высокая, как в жизни. Игра создает «магический круг», где можно попробовать разные модели и отобрать для реальной задачи самое лучшее.
- Помогают нам проверить свои возможности, тренировать и оттачивать свои навыки.
- Помогают откалибровать эмоциональные реакции человека на многие неожиданные и неоднозначные события, так как формируют навык реакции на игровые события.
- Положительно влияют на умственное развитие, поскольку игровая деятельность усложняется, и за счет этого создаются новые нейронные связи.
Игра — это не всегда долго и дорого. Большие электронные симуляции безусловно требуют большого количества ресурсов. При этом создание настольных или кабинетных игр стоит не так дорого и может быть осуществлено в короткие сроки. Все зависит от вашей задачи и цели.
Играйте на здоровье!
Елизавета Лобанова, главный специалист Школы лидерства и командного взаимодействия Корпоративного университета Группы НЛМК
Только полезная информация по новым продуктам, услугам и трендам Университета НЛМК